Le but ultime dans un combat de judo est la recherche du ippon, soit la victoire directe par une technique efficace.
En judo debout, cela se traduit selon quatre critères : chute largement sur le dos avec force, vitesse et contrôle. Cependant, la compétition étant ce qu'elle est, il faut pouvoir juger de l'efficacité d'une technique partiellement réussie, en attribuant des avantages plus ou moins importants selon des critères de réussite, cela afin de pouvoir départager les combattants à l'issue du combat. Ces critères sont la qualité de la projection et la position de réception de l'adversaire en combat debout, et le temps d'immobilisation en combat au sol (un abandon donne la victoire et fait bien souvent suite à une technique d'étranglement ou de clé au coude réussie).
Les avantages
Les avantages à répartir sont le koka (disparu en 2008), le yuko (5 points (bras tendu sur le côté en dessous de l'horizontale, doigts tendus) — avantage moyen), le waza-ari (7 points (bras tendu sur le côté au-dessus de l'horizontale, doigts tendus) — presque la victoire) et le ippon (10 points (bras tendu au-dessus de la tête, doigts tendus) — victoire acquise, fin du combat).
A savoir : il n'y a plus de koka dans le règlement de la FFJDA depuis la saison 2008-2009 pour les minimes, cadets, juniors et seniors sauf au championnat de France. Il est remplacé par kinza, avantage non comptabilisé. Le koka a été supprimé en même temps que les prises de judogi bas en poignant.
C'est toujours l'avantage le plus fort qui l'emporte, ce qui veut dire qu'un waza-ari est plus fort que n'importe quel nombre de yuko. Lorsque le même combattant marque deux waza-ari, il gagne par waza-ari awasete ippon(waza-ari combiné donne ippon). Lorsque l'avantage le plus fort est le même pour les deux combattants, le vainqueur est celui qui en a le plus. Si c'est une égalité, on prend en compte l'avantage inférieur et ainsi de suite jusqu'au plus petit avantage.
L'attribution d'avantages debout, voire au sol, demande toujours une part de jugement personnel de l'arbitre, ce qui veut dire que les décisions qu'il prend sont parfois contestables et contestées. Ce problème est en principe résolu grâce à l'aide des arbitres de coin, mais ce n'est malheureusement pas toujours le cas. En pratique, selon les règles officielles (et comme dans la plupart des sports) l'arbitre a toujours raison. Plus précisément, la décision validée par au moins deux des trois arbitres sur le tapis est incontestable.
Combat debout
Kinza : cet avantage n'est pas comptabilisé, ni annoncé, mais doit être pris en compte par l'arbitre pour départager les combattants en cas d'égalité. Il correspond à une attaque franche, suivie ou non d'une chute de l'adversaire sur le ventre ou les genoux, ou à un ancien koka. Il est rarement prononcé en compétition.
Yuko : il est donné quand il manque deux des quatre éléments du ippon. Il correspond à une chute sur le côté (chute latérale) ou bien une chute sur les fesses avec l'impact sur le bas du dos. Si la vitesse de chute est élevée et immédiatement suivie d'un contact du dos au tapis, cela vaut un waza-ari.
Waza-ari (il y a technique) : il est donné quand il manque l'un des quatre éléments du ippon. Il correspond à un impact sur le dos mais où la force et la vitesse de la projection sont insuffisants. Il peut aussi être donné suite à une chute sur les fesses ou le bas du dos suivie immédiatement d'un contact des épaules au tapis.
Ippon : il est donné suite à une projection avec impact sur le dos avec force, vitesse et contrôle, et donne la victoire.
Combat au sol
Un avantage est donné en combat au sol après une immobilisation de l'adversaire. Pour qu'il y ait immobilisation, il faut que les deux épaules de l'adversaire touchent le tapis et que le contrôle se fasse le buste tourné vers le tapis. L'arbitre crie alors osae-komi en avançant le bras tendu et le pied posé en direction des combattants, et le chronomètre d'immobilisation se met en marche. On juge que l'adversaire a réussi à sortir de l'immobilisation quand sa sortie est totale : soit il est sur le ventre (les deux épaules tournées vers le tapis), soit il a renversé complètement son adversaire, soit il avorte le contrôle adverse en enveloppant la jambe ou le buste de son adversaire avec ses jambes. L'arbitre crie alors toketa en agitant latéralement le bras tendu en direction des combattants. On arrête alors le chronomètre et on relève le nombre de secondes qu'il indique. Pendant ce temps, le combat continue jusqu'à ce que l'arbitre donne le signal d'arrêt matte, quand il n'y a plus de suite technique intéressante. Les avantages sont donnés selon le temps d'immobilisation :
Waza-ari : entre 20 secondes et 24 secondes
Ippon : 25 secondes
La victoire (par ippon) est donnée suite à un abandon de l'adversaire. En combat au sol, l'abandon est très fréquemment provoqué par un étranglement ou une clé au coude (la seule autorisée en judo). Pour signaler son abandon, le combattant frappe trois brèves fois sur son adversaire ou sur le tapis avec la main ou avec le pied si ses mains sont indisponibles. Les étranglements et les clés de bras sont autorisés dans la limite des techniques du judo et sont interdits en catégories benjamin(nes) et poussin(nes) et minimes.
Les arbitres en judo
Ils ont pour mission :
d'accorder les avantages ou la victoire aux combattants suite à des techniques partiellement ou totalement réussies ;
de maintenir l'intérêt du combat et d'assurer la sécurité des combattants en arrêtant et en faisant reprendre le combat lorsque c'est nécessaire ;
d'informer les combattants et la table (et si possible les spectateurs) du déroulement du combat, par exemple lorsqu'il y a début d'immobilisation ;
de faire respecter les règles et d'appliquer les sanctions appropriées si nécessaire.
Dans les compétitions officielles, trois arbitres assurent l'arbitrage d'un combat : un arbitre dit «arbitre central» en position debout et qui se déplace avec les combattants, et deux arbitres dits «juges de coin», qui se trouvent assis aux deux coins opposés de la surface de combat. L'arbitre central prend les décisions en donnant la decision de la majorité. Le rôle des juges de coin est de donner leur avis en cas de désaccord avec la décision de l'arbitre central. Pour cela, ils utilisent les mêmes gestes d'arbitrage que l'arbitre central. Lorsqu'un seul des deux juges de coin donne son avis, il doit ou non modifier sa décision selon que ce soit en accord avec la majorité. Si les deux juges de coin sont d'accord contre l'avis de l'arbitre central, celui-ci doit modifier sa décision. Dans les autres cas, l'arbitre central a toujours la possibilité de revenir sur sa décision, s'il pense s'être trompé. Le juge de coin détermine également si une action est validée ou non selon qu'elle a été exécutée dans ou hors des limites du tapis.
On distingue l'arbitrage du combat dans les phases de 'tachi waza (combat debout) et de ne waza (combat au sol), les techniques employées n'étant pas les mêmes. Pour se faire comprendre, l'arbitre utilise des termes d'arbitrage précis souvent accompagnés d'un geste, afin d'être compris de loin dans un environnement bruyant. Voici une liste des termes d'arbitrage employés en compétition et leur signification :
Termes d'arbitrage
Hajime — commencez
Mate (bras tendu vers les commissaires sportifs, paume vers l'avant) — pause dans le combat
Soremade — fin du combat
Hiki-wake — égalité
Sonomama (en touchant les deux combattants) — ne bougez plus (lorsque l'arbitre veut vérifier quelque chose sans modifier l'issue du combat)
Yoshi (en touchant brièvement les deux combattants) — reprenez le combat (après sonomama)
Hantei — décision des juges
Sanctions
Shido : le premier avertissement est « gratuit » (en cas de non combativité), puis le suivant donne un yuko à l'adversaire, et le shido suivant donne waza-ari.
Enfin, la faute suivante donne hansoku make = ippon à l'adversaire (disqualification).
Hansoku-make : C'est une faute grave (disqualification de la compétition) ou l'accumulation de trois fautes légères (disqualification du combat).